O público encontrou atrações de cosplay, K-pop, dublagem, quadrinhos e cultura pop, além de expositores e artistas independentes. Foto: Divulgação

O público encontrou atrações de cosplay, K-pop, dublagem, quadrinhos e cultura pop, além de expositores e artistas independentes. Foto: Divulgação

Economia

Na 4ª edição DCXP 2026 movimenta cerca de R$ 3 milhões e reúne público de 10 estados em Natal

Durante dois dias, a programação reuniu competições de eSports, games, cosplay, K-pop, dublagem, Artist Alley, expositores, convidados e experiências voltadas à cultura geek, transformando o espaço em um ponto de encontro para diferentes públicos e segmentos

por: NOVO Notícias

Publicado 21 de setembro de 2026 às 15:30

A quarta edição da DCXP – Digicom Experience encerrou neste domingo (20), em Natal, com um público estimado em 10 mil pessoas de 10 estados brasileiros e uma movimentação econômica que pode ter alcançado aproximadamente R$ 3 milhões no Rio Grande do Norte. Realizado no Hotel Praiamar Arena, o evento movimentou setores como hospedagem, alimentação, transporte, comércio e serviços, além de fortalecer os mercados geek, gamer e de eSports e ampliar oportunidades para empreendedores e profissionais ligados à economia criativa.

A presença de visitantes de diferentes estados também evidencia o alcance que o evento vem conquistando fora do Rio Grande do Norte. Durante dois dias, a programação reuniu competições de eSports, games, cosplay, K-pop, dublagem, Artist Alley, expositores, convidados e experiências voltadas à cultura geek, transformando o espaço em um ponto de encontro para diferentes públicos e segmentos.

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Games e eSports como mercado, profissão e oportunidade
Um dos principais destaques da edição foi a inauguração do HUB de Games e eSports, iniciativa que amplia a proposta da DCXP para além dos dois dias de programação. O espaço foi concebido para aproximar empresas, desenvolvedores, criadores de conteúdo, atletas de eSports, estudantes e instituições de ensino, estimulando conexões, negócios, inovação e capacitação.

A proposta também dialoga com um mercado que vem criando novas possibilidades profissionais, envolvendo não apenas jogadores e competidores, mas também áreas como desenvolvimento de jogos, programação, produção audiovisual, criação de conteúdo, transmissão, design e organização de eventos.

A programação contou ainda com o Campeonato Escolar da DCXP, que levou estudantes para as finais presenciais de Free Fire, Brawl Stars, Clash Royale e eFootball. Depois de uma etapa de preparação e classificatórias online, as equipes chegaram à disputa no evento, aproximando o ambiente escolar da dinâmica das competições de eSports.

Cultura geek também movimentou o evento
A DCXP 2026 ampliou a experiência para além dos jogos eletrônicos. O público encontrou atrações de cosplay, K-pop, dublagem, quadrinhos e cultura pop, além de expositores e artistas independentes. A programação contou com convidados nacionais e atividades que reuniram diferentes comunidades em torno do universo geek.

Entre os destaques estiveram a seletiva do World Cosplay Summit Brasil, apresentações de K-pop, Artist Alley e atividades com criadores e profissionais do setor. A edição também contou com ações de acessibilidade para ampliar a participação do público nas atividades.

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